Sonntag, 19. Februar 2023

SITZEN – bequem oder ungesund?

 

Lisa besucht die fünfte Klasse. Jeder Tag beginnt für sie mit einem Frühstück. Da sie heute zu spät dran ist fährt ihre Mutter sie in die Schule. Heute hat Lisa sechs Schulstunden. Nach Schulende geht Lisa zur Nachmittagsbetreuung, wo es zuerst ein leckeres Mittagessen gibt. Anschließend ist es Zeit die Hausaufgabe zu erledigen. Da Lisa dafür länger braucht als sonst, ist im Anschluss nur noch wenig Zeit, um mit ihren Freunden draußen zu spielen. Bald schon ist die Nachmittagsbetreuung zu Ende und Lisa macht sich mit dem Bus auf den Weg nach Hause. Solange ihre Mutter das Abendbrot zubereitet spielt sie mit ihrem Hasen im Garten. Nach dem Abendessen darf sie noch eine Folge ihrer Lieblingsserie im Fernsehen anschauen bevor es Zeit ist ins Bett zu gehen. Schließlich muss Lisa morgen früh wieder früh für die Schule aufstehen.

So, oder so ähnlich könnte der normale Tag eines Schülers/einer Schülerin (SuS) aussehen. Bei genauerer Betrachtung fällt vermutlich auf, dass der gesamte Tag von ständigem Sitzen geprägt ist. Und das, obwohl Kinder einen besonders großen Bewegungsdrang besitzen, der durch die Schule, die Familie, Umwelteinflüsse und den heutzutage stark ausgeprägten Medienkonsum eingeschränkt wird (vgl. Opper, 2005). Doch nicht nur SuS und Studenten sitzen viel, auch in einigen Berufen gehört das ständige Sitzen zur Tagesordnung und für aktive Bewegung bleibt zu wenig Raum.

Aus diesem Grund befassten sich Professor Huber und Maximilian Köppel aus Heidelberg mit einer Studie zum Sitzverhalten von Kindern und Jugendlichen. Anhand eines Fragebogens wurde analysiert, dass Kinder und Jugendliche unter der Woche durchschnittlich 10,5h und am Wochenende rund 7,5h pro Tag sitzen. Daraus ergeben sich durchschnittlich 9,7h Stunden reine Sitzzeit pro Tag, wovon rund 4,8h auf die Unterrichtszeit in der Schule entfällt. Die restliche Zeit wird mit dem Bearbeiten von Hausaufgaben, Bus- und Autofahrten und der Einnahme von Mahlzeiten verbracht (vgl. DVGS, 2017).

Wenn Kinder in jungen Jahren schon die Hälfte des Tages im Sitzen verbringen, kann dies dem Körper schaden und folgende Risiken begünstigen:

-        Übergewicht und Diabetes durch das Herabsenken des Stoffwechsels

-        Herzinfarkt durch Verkalkung der Herzkranzgefäße

-        Leistungsabfall der Muskulatur, dadurch Fehlhaltungen mit starken Schmerzen (vgl. NDR, 2022)

Weitere Fehlhaltungen findet ihr im Blogbeitrag, Die (Rück-)Entwicklung des Menschen

https://gesundheitsfoerderungphl.blogspot.com/2023/01/die-ruck-entwicklung-des-menschen-homo.html


Die Grundbausteine für Handlungsregulationen und die Beweglichkeit unseres Körpers werden bis zum 12. Lebensjahr gestellt. Aus diesem Grund ist es besonders wichtig, schon in jungen Jahren das Verständnis für einen gesunden Körper und die damit verbundenen Handlungen zu vermitteln. Dazu gehören auch Kenntnisse über den Bau von Körper und Wirbelsäule und deren Funktionen (vgl. Kollmuß, 2011).
Deswegen soll auch die Schule ein Ort sein, der den SuS die Möglichkeit zur aktiven Bewegung bietet. An dieser Stelle möchte ich beispielhaft aufzeigen, wie man in der Schule dem ständigen Sitzen entgegenwirken kann.

Aktive Pausen: sind kurze Bewegungsphasen, die das lange Sitzen während des Unterrichts unterbrechen.
Beispiel Ballenstand: SuS stellen sich hinter ihren Stuhl. Die Beine sind geschlossen und die Hände liegen auf der Stuhllehne. Nun stellen sie sich auf die Zehenspitzen, halten dies wenige Sekunden und senken den Fuß wieder ab.

Eigene Darstellung

Bewegtes Lernen: ist gekennzeichnet durch Methodenwechsel, Rituale und Lehrinhalte, die mit Bewegungen ausgeführt werden. So kann Unterricht von Lehrkräften ansprechend und bewegungsfreundlich gestaltet werden.
Entspannungen: Hierzu zählen Yogaübungen oder Massagen (vgl. Lütgeharm,2021).
Wollt ihr mehr darüber lesen, dann schaut hier vorbei.



Wurde euer Interesse geweckt und Ihr wollt noch mehr über das Entgegenwirken von langem Sitzen in der Schule erfahren, dann gibt es hier noch zwei weitere Blogbeiträge:

https://gesundheitsfoerderungphl.blogspot.com/2022/01/ruckengesundheit-was-konnen-schulen-tun.html

https://gesundheitsfoerderungphl.blogspot.com/2021/01/bewegte-schule.html

 

 


Quellenverzeichnis:

Literaturquellen:

Kollmuss, S. (2011):RückenFit für Grundschulkids: Bewegungs- und Haltungsförderung für den Schulalltag(1. Aufl.). Verlag an der Ruhr.

Lütgeharm, R. (2021):Bewegte Schule - Lernen mit allen Sinnen: Fächerübergreifende Lerninhalte mit Bewegung unterstützen und erschließen(2. Aufl.). KOHL VERLAG.


Internetquellen:

DGVS (2017): Bewegt Euch! Kinder sitzen fast 70 Prozent ihrer wachen Zeit.

https://dvgs.de/de/aktuelles/749-bewegt-euch-kinder-sitzen-fast-70-prozent-ihrer-wachen-zeit.html, Abgerufen am 18.02.2022

Die Bewegungs-Docs (2022): Sitzen macht krank. NDR.de - Ratgeber - Gesundheit.

https://www.ndr.de/ratgeber/gesundheit/Sitzen-macht-krank,sitzen120.html, Abgerufen am 18.02.2022

Opper,E.,Worth,A.&Bös,K(2005):Kinder fitness-Kinder gesundheit. In Bundesgesundheitsblatt - Gesundheitsforschung - Gesundheitsschutz, 48(S. 854-862).

https://link.springer.com/article/10.1007/s00103-005-1099-1


Bildquelle:

Abbildung 1: https://www.clipartsfree.de/clipart-bilder-galerie/kinderbilder/schulunterricht-m%C3%A4dchen-sitzt-am-tisch-und-schreibt-tagesablauf-bilder-f%C3%BCr-grundschule-15692.html

Mittwoch, 15. Februar 2023

Computerspiele - der Weg in die Spielsucht?

In diesem Beitrag möchte ich kurzerhand vorstellen, welches Potential der moderne Videospielmarkt bietet als Einstieg in die Spielsucht. Vorweg möchte ich klarstellen, dass ich nicht die Meinung der Boulevardpressen und so einiger Politiker reproduziere, sondern aus eigener Erfahrung berichte.


Der moderne Spielemarkt

Zu Beginn muss eines klargestellt werden. Der Spielemarkt ist nicht mehr so simpel wie er einst war. Kaum einer geht heutzutage noch in den Laden und kauft eine CD-ROM von dem neusten FIFA oder Call of Duty. Mittlerweile läuft der Spieleerwerb primär über den Erwerb von digitalen Produkten über verschiedene Plattformen und sogenannte „Launcher“.  Nennenswert ist hier Steam, Riot Client, Epic Games Launcher oder auch die Plattformen der Playstation oder Xbox. Für diesen Beitrag werde ich mich auf Steam beschränken, eine Plattform für den Computer. Im weiteren Verlauf werde ich mich auch auf das Spiel Counter-Strike: Global Offensive beschränken, möchte nun aber ein paar generelle Informationen nennen. (Zendle & Carins, 2018)

Im Folgenden werde ich ein Paar Spiele benennen, welche Lootboxen beinhalten, einige bekannte Titel sind:

-        Assassins Creed (Spielprogressive Inhalte) [Einzelspieler]

-        Call of Duty (Spielprogressive Inhalte) [Online]

-        Clash Royale (Spielprogressive Inhalte) [Online]

-        Counter-Strike: Global Offensive (Kosmetische Inhalte) [Online]

-        FIFA 22 (Spielprogressive Inhalte) [Online]

Um klarzustellen, was ich mit den weiteren Anmerkungen meine möchte ich zu allererst auf die Begriffe spielprogressive- und kosmetische Inhalte eingehen. Spielprogressive Inhalte sind Objekte welche sich im Spiel erwerben lassen und einen Vorteil im Spiel ermöglichen. Dies bedeutet beispielsweise im Falle von Call of Duty den Erwerb von sogenannten Schwarzmarktwaffen, welche oft einen Vorteil im Spiel darstellen. Lootboxen lassen sich als virtuelle Kisten verstehen, welche entweder durch Spielwährung oder echtes Geld erworben werden können. Diese Kisten können nach Erwerb geöffnet werden und beinhalten dann, durch zufällig Auswahl einen Gegenstand. Dieser Gegenstand kann nun ein Kleidungsstück sein, eine Waffe, ein Spieler oder sonstige Vorteile.

Counter-Strike: Global Offensive




Schon beim Start des Spiels wird man mit Angeboten und Lootboxen überflutet. Rot eingekreist erkennt man eindeutig die sogenannten „Aufkleberkapseln“. Diese kosten im Erwerb 0,95€ und stechen sofort ins Auge durch das markante Design und der Ausruf „NEU!“. Wenn ich mich nun dazu entscheide eine Kapsel zu erwerben zahle ich über Steam den Preis und finde diese Kapsel in meinem Inventar (blau umkreist) wieder. Im Falle der Kapseln benötigt man nichts Weiteres und kann die Kapsel öffnen. Daraufhin erscheint eine an ein Glücksrad erinnernde Animation. Der Spielende hat nun die Chance auf unterschiedlich seltene Gegenstände. Im weiteren Verlauf werde ich darauf genauer eingehen am Beispiel der Waffenkisten.

Zum heutigen Stand gibt es 39 verschiedene Waffenkisten mit unterschiedlichen Skins. Zuerst eingeführt in 2013 hat sich ein ganz eigener Markt für diese Waffenskins entwickelt. Wichtig anzumerken ist hierbei, dass diese Waffen keinerlei spielerische Vorteile erbringen sondern ausschließlich nur einen kosmetischen Aspekt beinhaltet. Wie auf dem Bild rechts unten zu erkennen ist kostet das öffnen der Kiste 2,35 und wird in Form eines Schlüssels durchgeführt. Dieses Geld geht direkt an Valve, das Entwicklerstudio hinter Counter-Strike und Steam. Die Kisten werden ab und zu im Spiel verteilt an die Spieler. Hierbei handelt es sich um einen Zufallsverteiler. Wer mehrere Kisten aufmachen möchte, der kann diese über den Communitymarkt erwerben.


Auf diesem Screenshot lässt sich erkennen, dass es viele verschiedene Kisten mit unterschiedlichen Preisen gibt. Die Preise werden vom Markt bestimmt, sind abhängig von der Droprate, der Anzahl und den zu erwerbenden Items. Die Droprate beschreibt die Anzahl der Kisten welche im Spiel verteilt werden. Es gibt Kisten welche nur über einen gewissen Zeitraum erschienen konnten und prinzipiell lässt sich sagen, dass ältere Kisten einen höheren Wert besitzen als neue.

Der Communitymarkt

Ein sehr entscheidender Faktor in der Counter-Strike: Global Offensive (CSGO) Community ist der Markt. Hier lassen sich Gegenstände verkaufen und kaufen. Steam bezieht hierbei 15% der Transaktion. Wenn ich nun beispielsweise darüber nachdenke diese „Clutch“ Kiste zu öffnen kann ich im vornherein überprüfen, was die Skins im einzelnen Wert sind.

Wenn ich diese Suche tätige lässt sich relativ gut erkennen, dass einige dieser Skins einen höheren Wert besitzen als die 0,38 € für die Kiste und die 2,35€ für den Schlüssel. Es bildet sich also eine Gewinnmarge ab. Der Wert dieser Skins lässt sich an mehreren Aspekten festlegen. Auf diesem Screenshot lässt sich erkennen, dass der Wert der M4A4 Neo-Noir sehr stark unterscheidet, je nach Abnutzungsgrad. Die Fabrikneue M4A4 kostet 41,97€, die von Kampfspuren geprägte nur 4,71€. Hierbei gibt es einen klaren Unterschied in der Wahrscheinlichkeit. Eine Fabrikneue Waffe zu ziehen ist um einiges seltener als eine mit einem schlechteren Abnutzungsgrad.

Es gibt auch einen weiteren Faktor der sich als Seltenheitsgrad äußert. Auf dem Screenshot der Kiste lassen sich unterschiedliche Farben erkennen. Diese beschreiben alle eine unterschiedliche Wahrscheinlichkeit.



Abb.1




Hier lässt sich die Wahrscheinlichkeit erkennen für die verschiedenen Farben. In den meisten Fällen ist es so, dass so genannte „Mil-Spec“ Skins keinen Profit bedeuten. Auch die „Restricted“ Skins sind oft nur mit einem guten Abnutzungsgrad profitabel. Das bedeutet also grob formuliert, dass die Wahrscheinlichkeit für Profit bei circa 4,1%. Verlockend sind aber die besonders großen Gewinne, die sich oft durch die „Special Items“ äußert. Ein Beispiel hierfür ist das „Butterfly Knife“. Heutzutage lässt sich dieses Messer nur noch durch einige wenige Kisten finden und kostet von 500€-X.


Was bedeutet das nun für den Schulunterricht?

Wichtig ist es, dass die Thematik der Lootboxen nicht unter den Tisch gekehrt wird. Es ist wichtig zu verstehen, was das es für ein Gefühl bewirkt, solch eine Box zu öffnen. Wir als angehende Lehrkräfte sollten uns nicht vor dem Internet verschließen. Wir müssen uns damit auseinandersetzen, was es bedeutet solche Handlungen online zu vollziehen. Ich persönlich habe bereits circa 340$ in CSGO ausgegeben um Skins zu erwerben, Kisten zu öffnen oder Kapseln zu kaufen. Ich verstehe mich selbst als reflektiert genug, dass ich erkenne, dass es sich hierbei, meiner Meinung nach um simples Glückspiel handelt. Die große Problematik dahinter ist jedoch, dass es wie eine verharmloste Variante davon wirkt, trotzdem aber eine große Bedeutsamkeit bei Heranwachsenden und im Internet hat. So generieren Videos über sogenannte „Case openings“ viel Aufsehen und somit auch viel Reichweite. Je nachdem wie transparent die Produzenten dieser Videos mit der Gewinnmarge umgehen können solche Videos auch schnell zum Nachahmen anstiften.

Meine Bitte an euch ist es, sich mit den Computerspielen als ein Medium zu befassen, sie nicht von vorn herein abzustempeln und auch immer wieder in den Dialog zu treten mit den Schülerinnen und Schülern. Wir haben die Aufgabe hinzusehen und wir haben die Chance zu helfen und zu intervenieren.

 

Quellen:

Bilder:

Abb.1: https://www.skinwallet.com/csgo/best-csgo-cases/ 20:59 14.02.2023

Information:

Lootboxen: Verstecktes Glücksspiel in Computer- und Videospielen? (2021, 2. August) https://www.evz.de/einkaufen-internet/gaming/lootboxen-in-computer-und-videospielen.html Aufgerufen am: 15.02.2023 23:11

Peschel, O. (2022, 14. April) Sind Lootboxen Glücksspiel? https://www.derstandard.de/story/2000134864614/sind-lootboxen-gluecksspiel Aufgerufen am: 15.02.2023 23:18

Meschik, M. (2018). „Loot Boxes“ – Über die Verwandtschaft von Videospiel und Glücksspiel. Medienimpulse, Jg. 56, Nr. 1. https://journals.univie.ac.at/index.php/mp/article/download/mi1186/1327

Zendle, D. & Cairns, P. (2018) Video game loot boxes are linked to problem gambling: Results of a large-scale survey. PLoS ONE 13(11): e0206767. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0206767