In diesem Beitrag möchte ich kurzerhand vorstellen, welches Potential der moderne Videospielmarkt bietet als Einstieg in die Spielsucht. Vorweg möchte ich klarstellen, dass ich nicht die Meinung der Boulevardpressen und so einiger Politiker reproduziere, sondern aus eigener Erfahrung berichte.
Der moderne Spielemarkt
Zu Beginn muss eines klargestellt
werden. Der Spielemarkt ist nicht mehr so simpel wie er einst war. Kaum einer
geht heutzutage noch in den Laden und kauft eine CD-ROM von dem neusten FIFA oder
Call of Duty. Mittlerweile läuft der Spieleerwerb primär über den Erwerb von
digitalen Produkten über verschiedene Plattformen und sogenannte „Launcher“. Nennenswert ist hier Steam, Riot Client, Epic
Games Launcher oder auch die Plattformen der Playstation oder Xbox. Für diesen
Beitrag werde ich mich auf Steam beschränken, eine Plattform für den Computer.
Im weiteren Verlauf werde ich mich auch auf das Spiel Counter-Strike: Global Offensive beschränken, möchte nun aber ein
paar generelle Informationen nennen. (Zendle & Carins, 2018)
Im Folgenden werde ich ein Paar
Spiele benennen, welche Lootboxen beinhalten, einige bekannte Titel sind:
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Assassins Creed (Spielprogressive Inhalte) [Einzelspieler]
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Call of Duty (Spielprogressive Inhalte) [Online]
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Clash Royale (Spielprogressive Inhalte) [Online]
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Counter-Strike: Global Offensive (Kosmetische
Inhalte) [Online]
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FIFA 22 (Spielprogressive Inhalte) [Online]
Um klarzustellen, was ich mit den weiteren Anmerkungen meine möchte ich zu allererst auf die Begriffe spielprogressive- und kosmetische Inhalte eingehen. Spielprogressive Inhalte sind Objekte welche sich im Spiel erwerben lassen und einen Vorteil im Spiel ermöglichen. Dies bedeutet beispielsweise im Falle von Call of Duty den Erwerb von sogenannten Schwarzmarktwaffen, welche oft einen Vorteil im Spiel darstellen. Lootboxen lassen sich als virtuelle Kisten verstehen, welche entweder durch Spielwährung oder echtes Geld erworben werden können. Diese Kisten können nach Erwerb geöffnet werden und beinhalten dann, durch zufällig Auswahl einen Gegenstand. Dieser Gegenstand kann nun ein Kleidungsstück sein, eine Waffe, ein Spieler oder sonstige Vorteile.
Counter-Strike: Global Offensive
Schon beim Start des Spiels wird
man mit Angeboten und Lootboxen überflutet. Rot eingekreist erkennt man
eindeutig die sogenannten „Aufkleberkapseln“. Diese kosten im Erwerb 0,95€ und
stechen sofort ins Auge durch das markante Design und der Ausruf „NEU!“. Wenn
ich mich nun dazu entscheide eine Kapsel zu erwerben zahle ich über Steam den
Preis und finde diese Kapsel in meinem Inventar (blau umkreist) wieder. Im
Falle der Kapseln benötigt man nichts Weiteres und kann die Kapsel öffnen.
Daraufhin erscheint eine an ein Glücksrad erinnernde Animation. Der Spielende
hat nun die Chance auf unterschiedlich seltene Gegenstände. Im weiteren Verlauf
werde ich darauf genauer eingehen am Beispiel der Waffenkisten.
Zum heutigen Stand gibt es 39
verschiedene Waffenkisten mit unterschiedlichen Skins. Zuerst eingeführt in
2013 hat sich ein ganz eigener Markt für diese Waffenskins entwickelt. Wichtig
anzumerken ist hierbei, dass diese Waffen keinerlei spielerische Vorteile
erbringen sondern ausschließlich nur einen kosmetischen Aspekt beinhaltet. Wie
auf dem Bild rechts unten zu erkennen ist kostet das öffnen der Kiste 2,35 und
wird in Form eines Schlüssels durchgeführt. Dieses Geld geht direkt an Valve,
das Entwicklerstudio hinter Counter-Strike und Steam. Die Kisten werden ab und
zu im Spiel verteilt an die Spieler. Hierbei handelt es sich um einen
Zufallsverteiler. Wer mehrere Kisten aufmachen möchte, der kann diese über den
Communitymarkt erwerben.
Auf diesem Screenshot lässt sich
erkennen, dass es viele verschiedene Kisten mit unterschiedlichen Preisen gibt.
Die Preise werden vom Markt bestimmt, sind abhängig von der Droprate, der
Anzahl und den zu erwerbenden Items. Die Droprate beschreibt die Anzahl der
Kisten welche im Spiel verteilt werden. Es gibt Kisten welche nur über einen
gewissen Zeitraum erschienen konnten und prinzipiell lässt sich sagen, dass
ältere Kisten einen höheren Wert besitzen als neue.
Der Communitymarkt
Ein sehr entscheidender Faktor in
der Counter-Strike: Global Offensive (CSGO) Community ist der Markt. Hier
lassen sich Gegenstände verkaufen und kaufen. Steam bezieht hierbei 15% der
Transaktion. Wenn ich nun beispielsweise darüber nachdenke diese „Clutch“ Kiste
zu öffnen kann ich im vornherein überprüfen, was die Skins im einzelnen Wert
sind.
Wenn ich diese Suche tätige lässt
sich relativ gut erkennen, dass einige dieser Skins einen höheren Wert besitzen
als die 0,38 € für die Kiste und die 2,35€ für den Schlüssel. Es bildet sich
also eine Gewinnmarge ab. Der Wert dieser Skins lässt sich an mehreren Aspekten
festlegen. Auf diesem Screenshot lässt sich erkennen, dass der Wert der M4A4
Neo-Noir sehr stark unterscheidet, je nach Abnutzungsgrad. Die Fabrikneue M4A4
kostet 41,97€, die von Kampfspuren geprägte nur 4,71€. Hierbei gibt es einen
klaren Unterschied in der Wahrscheinlichkeit. Eine Fabrikneue Waffe zu ziehen
ist um einiges seltener als eine mit einem schlechteren Abnutzungsgrad.
Es gibt auch einen weiteren
Faktor der sich als Seltenheitsgrad äußert. Auf dem Screenshot der Kiste lassen
sich unterschiedliche Farben erkennen. Diese beschreiben alle eine
unterschiedliche Wahrscheinlichkeit.
Abb.1
Hier lässt sich die Wahrscheinlichkeit erkennen für die verschiedenen Farben. In den meisten Fällen ist es so, dass so genannte „Mil-Spec“ Skins keinen Profit bedeuten. Auch die „Restricted“ Skins sind oft nur mit einem guten Abnutzungsgrad profitabel. Das bedeutet also grob formuliert, dass die Wahrscheinlichkeit für Profit bei circa 4,1%. Verlockend sind aber die besonders großen Gewinne, die sich oft durch die „Special Items“ äußert. Ein Beispiel hierfür ist das „Butterfly Knife“. Heutzutage lässt sich dieses Messer nur noch durch einige wenige Kisten finden und kostet von 500€-X.
Was bedeutet das nun für den Schulunterricht?
Wichtig ist es, dass die Thematik
der Lootboxen nicht unter den Tisch gekehrt wird. Es ist wichtig zu verstehen,
was das es für ein Gefühl bewirkt, solch eine Box zu öffnen. Wir als angehende
Lehrkräfte sollten uns nicht vor dem Internet verschließen. Wir müssen uns
damit auseinandersetzen, was es bedeutet solche Handlungen online zu
vollziehen. Ich persönlich habe bereits circa 340$ in CSGO ausgegeben um Skins
zu erwerben, Kisten zu öffnen oder Kapseln zu kaufen. Ich verstehe mich selbst
als reflektiert genug, dass ich erkenne, dass es sich hierbei, meiner Meinung
nach um simples Glückspiel handelt. Die große Problematik dahinter ist jedoch,
dass es wie eine verharmloste Variante davon wirkt, trotzdem aber eine große
Bedeutsamkeit bei Heranwachsenden und im Internet hat. So generieren Videos
über sogenannte „Case openings“ viel Aufsehen und somit auch viel Reichweite.
Je nachdem wie transparent die Produzenten dieser Videos mit der Gewinnmarge
umgehen können solche Videos auch schnell zum Nachahmen anstiften.
Meine Bitte an euch ist es, sich
mit den Computerspielen als ein Medium zu befassen, sie nicht von vorn herein
abzustempeln und auch immer wieder in den Dialog zu treten mit den Schülerinnen
und Schülern. Wir haben die Aufgabe hinzusehen und wir haben die Chance zu
helfen und zu intervenieren.
Quellen:
Bilder:
Abb.1: https://www.skinwallet.com/csgo/best-csgo-cases/
20:59 14.02.2023
Information:
Lootboxen: Verstecktes
Glücksspiel in Computer- und Videospielen? (2021, 2. August) https://www.evz.de/einkaufen-internet/gaming/lootboxen-in-computer-und-videospielen.html
Aufgerufen am: 15.02.2023 23:11
Peschel, O. (2022, 14. April) Sind Lootboxen Glücksspiel? https://www.derstandard.de/story/2000134864614/sind-lootboxen-gluecksspiel
Aufgerufen am: 15.02.2023 23:18
Meschik, M. (2018). „Loot Boxes“ – Über die Verwandtschaft
von Videospiel und Glücksspiel. Medienimpulse,
Jg. 56, Nr. 1. https://journals.univie.ac.at/index.php/mp/article/download/mi1186/1327
Vielen Dank für deinen tollen Blogbeitrag. Ich finde es sehr gut, dass du auf ein so spannendes Thema aufmerksam machst welches in diesem Zusammenhang viel zu wenig Beachtung findet. Gerade in einer Zeit in der es immer einfacher wird für jüngere Personen in Kontakt zu Glücksspielähnlichen Inhalten vor allem durch das Internet und Spiele zu kommen ist es wichtig vor diesen Risiken zu warnen und ich finde diese Warnung ist sehr gut rübergekommen. Alles in allem kann ich nur sagen dir ist hier ein hervorragender Beitrag gelungen und man merkt, dass dir das Thema am Herzen liegt.
AntwortenLöschenLG
Hallo Marlon,
AntwortenLöschenerst einmal finde ich deinen Beitrag sehr spannend und die Thematik sollte meiner Meinung nach noch viel häufiger in Schulen behandelt werden, da nahezu fast jedes Kind oder Jugendlicher früher oder später einen Bezug zu Videospielen aufbaut (zumindest kann ich aus eigener Erfahrung aus meinem Umfeld sprechen). Ein sehr großes Problem in der ganzen Sache sehe ich, wie du schon angerissen hast, in der Art und Weise wie man heutzutage die Videospiele erwerben kann. Nämlich online. Das bedeutet in den meisten Fällen haben die Eltern keinen überblick, was das Kind online kaufen kann. Da das System der Lootboxen auch vor allem von Streamern sehr stark unterstützt wird sehe ich ebenfalls als problematisch an. In den Streams werden zum Teil Tausende von Euros in Lootboxen (Glücksspiel) investiert. Klar ist das für die Zielgruppe unterhaltsam, jedoch kommen viele dadurch in den Geschmack, selber in ein Lootboxsystem einzuzahlen, mit der Hoffnung ebenfalls etwas seltenes zu ziehen. Ich denke viele Eltern und auch Lehrkräfte wissen darüber noch gar nicht so viel Bescheid. Aus diesem Grund kann ich dir nur zustimmen, dass mehr Aufklärungsarbeit in den Schulen, der Lehrerausbildung und auch den Eltern gegenüber geleistet werden sollte.
Viele Grüße,
Pius
Hallo Marlon,
AntwortenLöschenvielen Dank für deinen spannenden Beitrag. Ich selber spiele gerne ab und zu Konsolenspiele wie z.B. Fifa und bin daher schon das ein oder andere Mal mit den glücksspielähnlichen Ingame Packs in Kontakt gekommen. Oft ist es ja leider so, dass diese ohne Einsatz von Geld nur sehr schwer zu ergattern sind. Das ist natürlich gerade für jüngere Spieler*innen mit weniger Erfahrung im Umgang mit Geld problematisch und gefährlich. Besonders gefährlich finde auch ich die Videos und Streams im Internet, welche geradezu für den Einsatz von Geld für die Inhalte im Spiel werben.
Meiner Meinung nach hast du das Thema sehr objektiv betrachtet und hast einen guten Überblick über das Geschehen vermittelt. Vielen Dank.
LG Leon